Le bord d'aile de KSP

 

 

- Conception de notre engin
(mods utilisés : KER, ou MechJeb au choix)

- le lander
- l'étage de transfert
- le lanceur
- montage en asperge

- configuration des Action Groups

- fichier *.craft de la fusée
(clic droit - Enregistrer sous, puis déposer dans VotreDossierKSP\saves\NomDeVotreSauvegarde\Ships\VAB)

 

     Dans le cadre de ce multi-tuto-suivi, on va commencer par le commencement, soit construire notre fusée. La mission est simple : envoyer Valentina faire ses premiers pas sur la Mûn, et en revenir en un seul morceau tant qu'à faire. On va donc concevoir un engin en plusieurs parties, composé :

- d'un lanceur, pour atteindre l'orbite
- d'un étage de transfert qui va nous amener jusqu'à la Mûn et nous ramener ensuite
- d'un lander pour l'atterrissage lui-même et la remontée.

     Il est aussi possible de ne faire qu'un seul engin pour le transfert et l'amûnissage / remontée / retour, juste qu'il devra embarquer plus de fuel et sera donc plus lourd. A vous de voir ;o) (qui plus est, en faisant un lander amovible cela me permet de passer mon tuto sur le docking :op )
     Notre engin sera aussi équipé d'appareils scientifiques, je pars du principe qu'on ne va pas sur la Mûn pour se promener mais bel et bien pour en ramener de la science ^^ (même si ces appareils ne serviront à rien en mode sandbox vu qu'il n'y a pas de progression scientifique)

 

     Et pour la conception, on va commencer à l'envers et s'atteler au lander en premier. Pourquoi ? Tout simplement parce que pour savoir combien de fuel et de puissance moteur aura besoin l'étage de transfert il faudra déjà avoir la masse totale du lander, et que pour le lanceur il nous faudra la masse totale du lander + l'étage de transfert, donc on commence par le dernier ;o)

 

 

 

- Le lander
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     Parce qu'il faut bien un lander pour se lander, c'est Confucius qui l'a dit sur son Twitter. Si si.

     (ah oui, tant que j'y pense, quand je construits une fusée je fais toujours faire un quart de tour à la capsule pour l'avoir face à la porte au lieu de sur le côté comme par défaut, c'est une préférence personnelle ;o) )

 

     En reprenant la carte des Delta-v présentée sur la page dédiée, nous voyons que pour partir d'une orbite basse de la Mûn jusqu'à la surface, il nous faudra 580 m/s ; ainsi que 580 m/s pour remonter (ça peut être pratique, on ne va pas monter la tente sur place), soit 1 160 m/s au total pour notre lander. Sur l'image ci-dessus, KER est configuré en mode hors atmosphère ("vacuum" dans la langue de Donald Trump) et avec la Mûn comme astre de référence (pas visible en mode compact). Il nous est indiqué que notre engin dispose de 1 262 m/s, ce qui est théoriquement suffisant mais demandera tout de même un pilotage assez correct pour ne pas tomber en rade lors des dernières manœuvres (mais au pire on pourra finir aux RCS si on n'a plus de fuel). Les indications données par la cartes des Dv sont calculés au plus juste, donc on préfèrera prendre un peu de marge ;o) (si vous ne vous sentez pas à l'aise avec ce lander, vous pouvez rajouter trois petits réservoirs toroïdaux -ceux qui ressemblent à des bouées- au-dessus des moteurs, ça amène le total entre 1 600 / 1 700 m/s). Il dispose d'un TWR de 5.78, ce qui est largement suffisant (pour un burn de descente pas trop long on essaiera de ne pas avoir moins de 4, certains prônent même 2.50 comme un bon chiffre, mais perso je trouve ça un poil juste). Pas visible sur cette image, le poids total du lander est de 5 735 kg et comporte 44 pièces.

 

     Mais détaillons un peu plus sa conception :

     La première chose lorsque l'on assemble un nouvel engin est de lui donner un nom (ici, le "Munar MkI"), éventuellement une description (je note les infos pour mon gravity turn dedans pour m'en rappeler) et de l'enregistrer. Cela évitera de se retrouver avec des "Untilted space craft" et d'en écraser un précédent par erreur.

     La pièce de base du lander est ici la capsule (logique, vous me direz, c'est en général ce par quoi en commence). J'ai choisi ici la capsule MK1 Lander Can, d'une part parce c'est une capsule de lander donc elle a par défaut une icône de lander (mais ça n'a pas une importance vitale, je vous l'accorde ^^), mais surtout parce que c'est la plus légère de toutes les capsules (même moins lourde que le pod noir de base). De plus elle  dispose sur l'arrière d'une petite fenêtre qui permet de regarder vers le bas, histoire de voir le sol s'approcher si vous pilotez en vue interne. Elle a en outre l'avantage de proposer deux extrémités en 1.25m, ce qui est plus pratique que le pod de base qui a un côté en 1.25m et l'autre en 0.625m.

     Au dessus de la capsule j'ai posé une batterie qui sera notre batterie principale, et au-dessus un "drogue chute" (pas vraiment de traduction en français je pense, c'est un modèle de parachute plus petit que la normale mais qui s'ouvre plus haut et qui permet de ralentir déjà un peu le vaisseau avant l'ouverture des parachutes principaux). Egalement présents, trois projecteurs pour les atterrissages nocturnes, des panneaux solaires repliables (ceux qui ne sont pas en boîtier ne peuvent pas se replier une fois déployés, donc comme notre engin est sensé revenir sur Kerbin, ça peut être gênant), des barreaux d'échelle qui descendent le long du lander et tout en bas une échelle dépliable (même si sur la Mûn ce n'est pas vraiment nécessaire vu que l'on peut utiliser le jetpack).

     En dessous de cette capsule j'ai mis une Service Bay au format 1.25m et fourré à l'intérieur tous les appareils scientifiques à dispo (excepté ceux pour effectuer des mesures en atmosphère, puisque la Mûn n'en a pas :op ) :

     J'ai aussi installé une petite batterie que j'ai coupé (clic droit dessus, puis cliquer sur la flèche verte pour qu'elle devienne un cercle rouge barré comme ici). Ce sera notre batterie de secours, au cas où on se retrouverait en rade de jus à un endroit ou une position où les panneaux solaires ne capteraient pas le soleil. Ca arrive, je vous jure, et dans ce cas, on est bien content d'avoir de quoi déplacer à nouveau l'engin ^^ En dessous de la Service Bay, le Science Lab Jr, parce que lui y'a pas moyen de faire autrement :op (sauf en utilisant le mod Universal Storage qui permet de le fourrer dans un compartiment nettement moins grand).
    

Jetons maintenant un œil en dessous :

     Sous le labo, un petit réservoir en 1.25m (FLT-100), et trois autres en symétrie x3 autour. Cela permet d'élargir la base du lander et lui octroyer une plus grande stabilité en cas d'atterrissage sur une pente (c'est toujours dommage de basculer et de ne plus pouvoir redécoller ^^ ). Sous ces trois réservoirs, trois moteurs "Spark", qui, malgré leur toute petite taille sont très efficaces. Et pour que ces moteurs puissent utiliser le fuel du réservoir central, trois conduites de fuel qui partent du réservoir central vers les réservoirs extérieurs (attention à ne pas les mettre en sens inverse ; normalement il y a des flèches sur les tuyaux jaunes, mais là vu leur très courte longueur, ça ne se voit pas).
     A chaque extrémité, un pied d'atterrissage bien sûr (c'est toujours délicat d'atterrir sur les moteurs, c'est fragile), et sous le réservoir central, un docking port de taille standard.

 

     Remontons maintenant pour nous intéresser au placement des RCS. Comme on le voit sur les screens précédents, j'ai posé deux petits réservoirs sphériques de monopropellant de chaque côté de la capsule, sous les panneaux solaires. C'est trop, un seul aurait été suffisant (comme les panneaux solaires d'ailleurs), mais on préserve ainsi la symétrie du lander et on évite de déséquilibrer le tout. Avant de placer les RCS, il faut vider les réservoirs (clic droit sur un réservoir et on amène à 0 les deux barres vertes de Liquid Fuel et d'Oxidizer), pour la bonne raison que lorsque l'on utilisera lesdits RCS pour se re-docker à l'étage de transfert, nos réservoirs seront quasiment vides, donc le centre de masse sera plus haut.
     On place donc les RCS (en symétrie x4, on évitera surtout les x3 et éventuellement les x6 ; en fait il faut s'arranger pour pouvoir pousser dans les 6 directions) au niveau ce centre de masse, représenté par une boule noire et jaune et que l'on active via le bouton adéquat en bas à gauche :

     Pour plus de précision, vous pouvez utiliser le mod RCS Build Aid qui vous permettra de placer vos RCS pile au bon endroit pour un équilibre optimal (et vous n'aurez même pas à vider les réservoirs puisque vous pouvez lui demander de se baser sur le centre de masse à vide directement).

Quoiqu'il soit, si vous les avez vidé, n'oubliez pas de remplir les réservoirs à nouveau, sinon ça risque de poser problème par la suite ^^

 

 

 

- L'étage de transfert
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     "Fly to the Moon and back", comme chantaient Savage Garden quand j'étais jeune (on ne se moque pas des vieux SVP :op ). C'est exactement ce à quoi cet étage va nous servir, amener le lander jusqu'à la Mûn, puis le ramener sur Kerbin après.

 

     Reprenons notre carte des Dv. En partant d'une LKO (Low Kerbin Orbit ; Orbite Basse de Kerbin) nous suivons les flèches : 860 m/s pour intercepter la Mûn, puis 310 m/s pour se mettre en orbite basse à 15 km de cette dernière, soit 1 170 m/s. Et autant pour le retour, donc au total, 2 340 m/s. Auxquels je rajoute 300 m/s car je termine toujours ma circularisation au décollage avec l'étage de transfert (j'y reviendrai sur le tuto dédié au décollage), soit au total 2 640 m/s.

     KER est toujours en mode vacuum, avec cette fois Kerbin en référence (étant donné que la gravité de Kerbin est plus élevée que celle de la Mûn, on la prendra comme base). Nous voyons que cet engin dispose de 2 704 m/s (sur l'étage S3), ce qui est un plus que ce qu'on a calculé au-dessus donc on est dans les normes (mieux vaut avoir un peu plus qu'un peu moins).
     Attention cependant, pour obtenir les bons chiffres il faudra couper le "crossfeed" (en gros, le transfert de fuel) entre les docking ports, sinon le moteur tapera en priorité dans les réservoirs les plus hauts, soit ceux du lander (et donc se retrouver à sec ou avec trop peu de fuel pour la totalité du voyage). Pour ce faire, faites un clic droit sur chaque docking port (ça évite les transferts dans les deux sens) et cliquez sur le bouton "Disable crossfeed" :

 

     Le TWR est de 1.16 (autour de Kerbin donc), ce n'est pas énorme mais ce sera suffisant (de toute façon on peut même avoir moins, comme je le disais sur la page du TWR, avoir un TWR inférieur à 1 dans l'espace n'est pas handicapant, mais nous obligera à des burns plus longs). Avec ce genre de TWR on mettra entre 1m et 1m30 à effectuer notre poussée vers la Mûn, donc rien d'insurmontable. Et il sera de toute façon plus confortable une fois cette dernière atteinte (gravité moindre, moins de fuel à bord).

     Nous voilà arrivé à un poids total 22 010 kg et 60 pièces. Ouaip, 22t, ça commence à causer. Regardons plus en détails cet étage (j'ai retiré la coiffe pour y voir plus clair) :

     Dans l'ordre : directement sous le docking port du lander, un autre docking port (ils s'arriment l'un sur l'autre donc il en faut deux). Sous celui-ci, une batterie car notre étage de transfert devra avoir sa propre énergie une fois découplé du lander. Pas besoin de panneaux solaires ici, il consomme très peu et en aura largement assez le temps de notre aller-retour à la surface.
     Encore en dessous, une sonde, car sans, une fois découplé, le jeu le considèrera comme un débris et il sera plus difficile de s'y arrimer au retour ; les débris n'étant pas contrôlés, ils ont la fâcheuse tendance à tourner sur eux-mêmes, on ne va pas se faire un remake d'Interstellar et se docker en tournant ^^ (de toute façon ils ne tournent pas en général sur leur axe longitudinal donc c'est encore pire...)
     Vient ensuite un adaptateur pour passer de la taille 1.25m à la taille 2.50m. C'est pas tout ça mais notre engin commence à être bien lourd donc on devra passer à la taille Rockomax pour être plus confortable (ou alors il nous faudra une longueur énorme de réservoirs et plusieurs moteurs). Sous l'adaptateur, le support de la coiffe puis les réservoirs et le moteur, ici un Rockomax "Poodle". Sur les réservoirs, 4 parachutes radiaux qui serviront, en sus des drogue chutes sur le lander, à revenir nous poser sur Kerbin (les drogues ne suffiront pas à ralentir tout le vaisseau).
     En touche finale, des struts qui relient l'étage de transfert au lander pour renforcer la rigidité de l'ensemble (les dockings ports n'ont pas une force de maintient terrible), du moins durant la première moitié du trajet puisqu'ils casseront lorsque découplera le lander. Pour le retour on sera de toute façon moins lourd (le lander sera à vide ou presque, et notre étage de transfert sera bien entamé aussi).

 

Reste le plus gros à faire : envoyer tout ça en orbite.

 

 

 

- Le lanceur
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     Comme je le disais au début du blabla sur l'étage de transfert, nous somme rendus à un poids total (lander + étage de transfert) de 22t et des bananes. Pour balancer tout ça là-haut il va nous falloir un minimum de patate quand même.

     Un dernier regard sur la carte des Dv : pour décoller de Kerbin et se mettre en LKO à 80 km, il est indiqué 3 300 m/s. Sachant que nous avons déjà rajouté 300 m/s pour terminer la circularisation sur notre étage de transfert, il ne nous reste plus "que" 3 000 m/s à coller sur le lanceur. KER est toujours configuré avec Kerbin comme référence, mais repassé en mode Atmo. A notre étage S5 nous atteignons 2 934 m/s, c'est juste en dessous des 3 000 visés, mais cela suffira. Le TWR est de 1.26, c'est suffisant pour décoller sereinement (on essaiera de ne pas dépasser 1.50, sinon il y a risque de perte de contrôle durant la montée).

 

    Le lanceur en lui-même est plutôt simple : un gros réservoir jumbo et un gros moteur au cul (un Mainsail, il faut ce qu'il faut), quatre ailes pour la stabilité (les Delta-Deluxe Winglet sont très bien pour ça, elles ont des surfaces de contrôle qui aident à effectuer le gravity turn lors du décollage et nous épargnent le fait de devoir ajouter une roue de réaction), et c'est à peu près tout. En sus, 4 Sepatrons au-dessus des ailes pour aider au découplage lors de la circularisation (pour éviter que le moteur de l'étage de transfert n'explose le découpleur et s'assurer que l'étage retombe bien dans l'atmosphère et ne reste pas en orbite).

     Voilà pour l'étage principal qui va faire le plus gros du travail, mais comme vous avez l'œil, vous avez remarqué qu'il y avait également quatre boosters sur les côtés ^^ Le choix des moteurs pour ces boosters (des Terrier) est peut-être étonnant (ce ne sont pas vraiment des moteurs qu'on utilise en général en atmosphère, et certainement pas les plus efficaces), mais mettre la catégorie au-dessus (des Swivel) donnait un TWR trop haut et il fallait réduire leur puissance à près de 50% pour rester à un TWR de 1.50 maxi, c'est un peu dommage. Donc autant mettre la taille en-dessous, de toute façon le Mainsail est déjà un moteur très puissant et n'a pas besoin de beaucoup d'aide pour supporter tout ça.
     J'aurais pu aussi, certainement plus simplement, coller deux ou trois boosters à poudre au lieu de ces gros boosters liquides, mais comme ça j'en profite pour passer mon tuto sur le...

 

 

 

- Montage en asperge
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     Si si, en asperge, vous avez bien lu :op Ou en asparagus dans la langue de Justin Bieber. Le principe du montage en asperge est de configurer les boosters de façon à ce qu'on les éjecte au fur et à mesure de la montée pour gagner du poids et alléger progressivement la fusée, avec des pompes à carburant montée selon ce type de schéma :

     Le moteur central S1 pompe dans les boosters S2, qui pompent dans les S3, qui eux-mêmes pompent dans les boosters S4 (qui eux ne pompent personne, la vie est injuste). Bon, là le schéma est à 6 boosters, nous en avons 4 sur la fusée, on peut aussi le faire avec 8, le principe est le même, on adapte selon les besoins.
     Ainsi lors du décollage les boosters S4 vont se retrouver à sec rapidement (il y a quand même 5 autres moteurs qui tapent dedans), on les éjectera assez vite. Lorsque leur tour viendra, on larguera la paire S3 puis la paire S2 pour finir uniquement avec le moteur central. Cela permet d'économiser une grosse quantité de fuel par rapport à une fusée qui utiliserait tous ses boosters en même temps par exemple. Vous pouvez jeter un œil sur cette image pour voir, en gros, les économies effectuées, même si elle date et n'est plus du tout raccord avec le modèle atmosphérique actuel du jeu, ça permet de donner un ordre d'idée quand même.

     Alors comment ça se configure ? C'est un peu le bordel à comprendre au début (surtout que le staging automatique du jeu n'aide pas en faisant souvent n'importe quoi), mais une fois pris le coup de main, c'est une bonne source d'économie. D'abord on commence par poser 4 découpleurs (ou 6 ou 8, selon les besoins) sur le réservoir principal et poser les réservoirs et moteurs dessus. On ajoutera par dessus nose cone (droit ou incliné vers le réservoir principal) pour une meilleure aérodynamique.

     Evidemment cela ne fonctionne qu'en utilisant des boosters avec le même carburant que le moteur central, on ne pourra pas pomper le carburant solide des boosters à poudre pour alimenter un moteur central à carburant liquide ;o) (et si vous utilisez des mods ajoutant d'autres types de carburants, même chose, on ne peut pas pomper de l'hydrogène pour alimenter un moteur au LFO)
     On placera deux petits struts, en haut et en bas et de façon assez discrète, pour assurer la rigidité de l'ensemble et éviter que les réservoirs ne ballotent sur leurs seuls découpleurs :

 

     On commence par choisir quelle paire sera éjectée en premier, ici celle latérale. Sur ces réservoirs, on place des conduites de fuel allant du booster vers le réservoir central (voir le sens de la flèche). Attention, étant donné que les boosters ont été posé en symétrie x4, on ne peut pas poser les tuyaux en symétrie x2, donc on les fera un par un :

 

Puis on passe à la paire d'à côté où l'on tire une conduite de fuel entre cette nouvelle paire et la précédente :

     S'il y a d'autres paires, on poursuit le raccordement dans le même sens. Une fois que tout est raccordé, il est temps de se pencher sur le staging pour mettre de l'ordre dans tout ça...

     La première chose à faire (si ça n'a pas déjà été fait automatiquement) est de rassembler les moteurs des boosters et le moteur de l'étage principal tout en bas du staging (S6 ici), et tous les découpleurs à l'étage du dessus (S5) :

     On ajoute ensuite un étage au staging en cliquant sur le petit + qui apparait quand on passe la souris sous S5, puis on clique sur le groupe de découpleurs pour les séparer, et pour finir on décoche chacun de ceux que l'on ne veut PAS déplacer. On les déplace ensuite dans l'étage nouvellement créé juste en dessous :

     S'il y a d'autres paires, on fait la même chose avec les autres boosters. Vous devez vous retrouver au final avec autant d'étages que de paires de boosters (donc 2, 3 ou 4). Vérifiez bien d'avoir la paire connectée au réservoir principal au plus haut et celle qui ne reçoit pas de carburant au plus bas. C'est toujours dommage quand on teste de se retrouver à larguer un réservoir plein et s'en trainer un vide ^^ (mais ça arrive fréquemment :op ) Au final vous devriez avoir un truc de ce genre :

     Si vous jouez en carrière avec le mod Stage Recovery, pour récupérer vos boosters (et votre moteur principal) vous devrez leur rajouter des parachutes (suffisamment pour qu'ils arrivent au sol en un seul morceau). Pour les boosters, ces parachutes doivent être ajoutés au staging de la même manière que les découpleurs. Attention cependant car les parachutes sont lourds et il vous faudra en conséquent plus de fuel, et éventuellement d'autres moteurs car les Terrier risquent de ne pas suffire.

 

     Pour terminer, on jette un dernier coup d'œil sur le staging général pour voir si tout est en ordre (on a parfois des mauvaises surprises ; même si on peut réorganiser les stages et les éléments en cours de vol, on est toujours plus tranquille si tout est bon du premier coup) :

     Dans l'ordre :
- S7 : mise à feu des 5 moteurs du lanceur (moteur central + boosters)
- S6 : éjection de la première paire de boosters
- S5 : éjection de la deuxième paire de boosters
- S4 : ouverture de la coiffe (vers 60 km d'altitude)
- S3 : découplage de l'étage principal du lanceur, mise à feu des Sepatrons de ce dernier, et mise à feu du moteur de l'étage de transfert (pendant la circularisation)
- S2 : mise à feu des moteurs du lander (après découplage de ce dernier, pour l'atterrissage)
- S1 : ouverture des drogue chutes (lors de la réentrée, à une vitesse d'environ 1 000 m/s)
- S0 : ouverture des parachutes principaux, à une vitesse d'environ 250 m/s

     Tout à l'air en ordre...

 

 

 

- Configuration des Action Groups
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     Avant de lancer notre fusée on va juste jeter un œil rapide sur les Action Groups, qui sont en fait des raccourcis permettant de lancer une ou plusieurs actions. On y accède par le deuxième bouton bleu en haut de l'écran. Attention, en mode Carrière on n'y a pas accès avec le VAB (ou le SPH) de niveau 1, il faudra l'upgrader au niveau 2 pour avoir accès aux groupes basiques, et au niveau 3 pour les groupes customs.

     En cliquant sur une pièce de la fusée on a accès à toutes les commandes dispo pour celle-ci. Là, sur le groupe Custom01, on peut mettre "Toggle Panels" pour les panneaux solaires du lander afin de déployer / replier ceux-ci en pressant simplement sur la touche 1 (au-dessus du clavier, pas du pavé numérique). De même,  on peut cliquer sur l'échelle et sélectionner "Toggle ladder" dans le groupe Gear afin de déployer l'échelle en même temps que les pieds d'atterrissage (qui sont ajouté automatiquement à ce groupe, tout comme les projecteurs se mettent automatiquement dans le groupe Lights).

     Si vous n'avez pas encore accès aux Custom Groups, vous pouvez utiliser le groupe Abort (touche retour arrière) ou le groupe Brakes (les freins, touche B) qui peuvent être un bon palliatif en attendant plus d'options.

 

 

 

Et voilà, nous sommes prêts :o)

 

 

 

Et maintenant, on décolle !

 

 

 

 

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Le Bord d'aile de FSX -
10 ans de permis moto - Mes histoires